¿Qué raza crees que es mejor para jugar?

Debido a las diferencias en los atributos de las tropas entre razas, así como a la disposición de edificios especiales para cada una de ellas, hay disparidad de opiniones con respecto a cuál es la mejor. Este mes nos gustaría conocer vuestra opinión sobre este tema, queremos que nos comentéis cuál os parece la mejor raza y por qué, pero antes nos gustaría ofreceos algunas observaciones para ayudaros a reflexionar sobre las características de cada raza.

Si habéis leído en el Foro General de Travian algún debate acerca de qué raza es mejor o se lo habéis preguntado a otros travianeros, sobre todo a los experimentados, seguramente hayáis notado que la respuesta mayoritaria a esta cuestión es los Germanos. Pero, ¿por qué? Básicamente por los Luchadores de porra.

Todas las razas tienen una unidad básica que puede entrenarse en un cuartel a nivel 1, sin necesidad de investigarla previamente. Los ro- manos tienen a los Legionarios, los Galos las Falanges y los Germanos los Luchadores de porra. Si comparamos sus atributos podemos encontrar los siguientes datos:

Caracteristicas de las razas

Legionario

El Luchador de porra es la unidad básica más fuerte en ataque junto al Legionario; más veloz junto a la Falange, con mayor capacidad de carga, más barata y de entrenamiento más rápido. Y, por si fuera poco, el Luchador de porra cuenta con el bono germano de ignorar la capacidad del escondite en un 20%. Es, a todas luces, la unidad de saqueo por excelencia. ¿Pero por qué son todos estos datos tan im- portantes? ¡Por rentabilidad!

El motivo por el que se construyen minas o granjas es para aumentar la producción de la aldea, para producir más materias. Cuando las tropas se entrenan para saquear, una de sus funciones básicas es la misma: aumentar las materias que se ganan, no produciéndolas sino robándolas.

Dado que la rentabilidad de las minas disminuye cuanto mayor es su nivel, tomaremos, por ejemplo, la ampliación de una granja de nivel 0 a 1. Ésta cuesta un total de 250 materias (70/90/70/20) y aumenta la producción en 3 cereales por hora: de 2 cereales a nivel 0, a 5 cereales a nivel 1. Si dividimos el coste total entre el incremento de la producción, 250/5, obtendremos las materias que hemos invertido por cada unidad de cereal por hora que ha aumentado nuestra producción. Hemos gastado 50 materias (250/5) por cada incremento de 1 materia por hora.

Si realizamos el mismo estudio para el Luchador de porra tendremos un coste total de 250 materias (95/75/40/40). A diferencia de la granja a nivel 1, que no consume cereal, el luchador de porra consume 1 cereal por hora, por lo que para producir un beneficio de 3 cereales por hora deberá conseguir unos ingresos de 4 cereales por hora. Sabiendo que el luchador de porra puede cargar con un botín de 60 materias, en un solo ataque que obtuviera el botín máximo habría ganado suficientes materias como para igualar los beneficios que la granja produciría en 15 horas, lo que significa que un luchador puede atracar hasta a 7 horas y media de distancia y llegar a ser tan rentable como la granja más productiva, aunque para ello debería conseguir el máximo botín. Sin embargo, sobre todo al comienzo, muchos atracos son a menos de 1 y 2 horas, por lo que un Luchador de porra puede llegar a ser hasta unas 15 veces más rentable que la granja de nivel 1.

Las principales diferencias entre una mina cualquiera y una tropa son:

- La mina produce materias continuamente, incluso aunque no estés conectado. Para obtener materias con una tropa debes realizar una conexión y mandarlas a atracar alguna aldea.
- La mina sólo puede ser destruida con catapultas. La tropa puede ser destruida con otra tropa regular.
- La mina produce materias a ritmo constante. Las materias que se obtienen con la tropa varían.
- La mina es una inversión sin riesgo. Invertir en tropas tiene el riesgo de perderlas contra las defensas de la aldea que se atraca.
- La mina pierde rentabilidad a medida que mayor es su nivel. La tropa pierde eficiencia cuan- ta más distancia deba recorrer para obtener un botín.

Por tanto, una mina es una inversión segura de baja rentabilidad, mientras que la tropa es una inversión arriesgada de alta rentabilidad. Sumado al grado de la experiencia en el granjeo, la habilidad para obtener recursos atracando y minimizando las pérdidas propias, el crecimiento de una cuenta con tropas puede ser muy superior al de una cuenta sin tropas, si se usan las tropas para atracar. Y, puesto que los Luchadores de porra son especialmente útiles para atracar, las posibilidades de crecimiento de una cuenta germana son muy superiores a las de cualquier otra raza, mientras haya aldeas a las cuales granjear.

Los Luchadores de porra son especialmente débiles defendiendo contra caballería

Además, la comunidad de Travian ha evolucionado y se han desarrollado métodos para explotar al máximo la capacidad de granjeo de una cuenta. Para ello las acciones más importantes han sido la utilización de buscadores de inactivos, lo que agiliza el granjeo y disminuye el riesgo de pérdidas, y compartir la cuenta con otros jugadores, pues coordinando la disponibilidad de cada jugador se puede atracar a lo largo de cada día; y repartiendo el esfuerzo que supone granjear entre varios jugadores se consigue aguantar el ritmo de una cuenta atracadora sin agotarse. Estas dos acciones acentúan todavía más la diferencia entre las cuentas germanas y las galas o romanas. Tanto es así que los propios alemanes han actualiza- do el juego reduciendo la habilidad de ignorar escondite de los germanos del 33% al 20%, así como han abaratado en 40 materias el Legionario y aumentado su capacidad de carga de 40 a 50, y la capacidad de carga de la Falange de 15 a 35.

Sin embargo, no todo es granjear. A pesar del considerable potencial que tienen los Germanos para expandirse al comienzo, también tienen sus debilidades. Los Luchadores de porra son especialmente débiles defendiendo contra caballería y decenas de ellos podrían ser derrotados por unos pocos Rayos de Teutates o Equites Imperatoris sin ninguna baja. Además, la relación de sus puntos de ataque y defensa contra infantería entre el consumo de cereal es la peor, por lo que los germanos necesitan una mayor producción de cereal para mantener más tropas que tendrían el mismo que el que tendrían las tropas de las otras civilizaciones con un consumo de cereal menor.

Cerveceria

Por todo esto los Germanos tienen una predisposición natural a ser agresivos y expansionistas; y para fortalecer aún más su papel ofensivo, la última versión de Travian nos ha traído la cervecería, un edificio específico para los germanos que cuando celebra la fiesta del aguamiel aumenta en un 1% el valor de ataque por cada nivel de cervecería que haya sido construido, hasta un máximo de 10. Sin embargo, los alemanes han debido considerar que los Germanos ya eran una raza muy potente y a cambio de la ventaja que ofrece la fiesta del aguamiel han querido incorporar algunas des- ventajas para compensar los efectos, así que la fiesta también ocasiona que los cabecillas vean reducido su poder de conquista en un 50% y las catapultas disparen obligatoriamente en modo aleatorio, durante las 72 horas que dura la fiesta.

En general, los Galos son la mejor civilización para entrenar defensas en poco tiempo y su capacidad de apoyo es la mayor

Es posible que este handicap esté pensado para fomentar la cooperación de las cuentas germanas con otros jugadores, puesto que por su capacidad de granjeo tendían a ser las más individualistas, pero para contrarrestar los defectos de la fiesta basta con apoyarse en los conquistadores de un aliado, o para hacer derribos concretos el germano puede aprovecharse de la bonificación en ataque para barrer las defensas con menos bajas y permitir que otro aliado, romano, galo o germano sin fiesta del aguamiel en curso, realice los derribos programados.

Pero, a pesar de no tener el mismo potencial de crecimiento que los Germanos, los Romanos y los Galos tienen sus propias ventajas. Algunas de las más importantes de los Galos son defensivas, pues sus tropas les sitúan en posición de ser los mejores defensores de choque del juego. Las falanges son unidades muy equilibradas en defensa, pero además son la unidad defensiva más barata y la que se en- trena con mayor rapidez. Esto les permite a los Galos, una vez desarrolladas sus aldeas, entrenar muchas defensas en un corto espacio de tiempo y a un barato precio comparado con otras razas, una cualidad fundamental especialmente para aguantar las acometidas a las que puedan someternos nuestros enemigos en tiempos de guerra. Además, combinadas con los mercaderes galos que son los más rápidos y tienen una buena capacidad de carga, convierten a su civilización en la mejor preparada para colaborar con defensas en blindajes de aldeas aliadas manteniendo sus propias tropas.

Pero no sólo son importantes sus Falanges, sucaballería tiene los mejores valores defensivos de cualquier unidad de caballería en Travian y es la más rápida. Aunque la caballería es más cara de entrenar y mantener que la infantería, puede ser muy útil tener algunas unidades preparadas para casos de emergencia, pues una vez lanzados los ataques de los enemigos no podrán defender las tropas que lleguen después, y la caballería tiene más oportunidades de llegar a tiempo allá donde la necesiten.

En general, los Galos son la mejor civilización para entrenar defensas en poco tiempo y su capacidad de apoyo es la mayor ya que sus unidades son las más veloces y sus mercaderes les permiten apoyar cómodamente las tropas que se envían a compañeros a distancias mayores de lo que podrían hacerlo los Germanos o los Romanos. Pero los Galos tienen más particularidades a tener en cuenta. Una de ellas es la capacidad doblada del escondite que permite una mayor tranquilidad para salvaguardar los recursos en las fases tempranas de la partida y una menor inversión para ello. La otra son los Rayos de Teutates, la unidad más rápida de todo Travian con un valor decente de ataque y un barato coste de entrenamiento y manutención.

Bien desarrollada una cuenta gala al comienzo, se pueden investigar los Rayos de Teutates a tiempo para causar estragos en los vecinos germanos que todavía se manejen únicamente con Luchadores de Porra, sobre todo si se despistan un poco dejándolos en la aldea. Pero también puede ser muy interesante un ejército de rayos cuando la partida está más avanzada, pues permite coordinar phalanx cuando nuestros enemigos atacan a nuestros aliados, así como sorprender con nocturnidad a esos ejércitos ofensivos que pasan la noche aparcados en un oasis de la capital o en la propia aldea sin defensas.

Trampero

El edificio característico de los Galos es el trampero, que permite fabricar trampas en la aldea donde es construido. Con las trampas han pretendido favorecer la habilidad defensiva de los Galos, ofreciendo una forma barata de reducir el potencial de ataque de un ejército enemigo. Cuanto más fuerte es la tropa que cae en la trampa, más efectiva es ésta. Poniendo un ejemplo, si de 10 hachas, con un poder de ata- que de 600 puntos, 2 caen en las trampas, el poder de ataque de las restantes 8 hachas será de 480. Si de 5 Imperatoris, con un poder de ataque de 600 puntos, 2 caen en las trampas,el poder ataque de los restantes 3 Imperatoris será de 360. Otro ejemplo podría ayudarnos a comprender la utilidad de las trampas: un Galo necesita 1.440 Falanges para parar 400 Caesaris, sin ningún tipo de bonificación. Pero si el Galo dispone de 100 trampas para atrapar a 100 Caesaris, tendrá que hacer frente sólo a los restantes 300, para lo cual necesitará 1.080 falanges. La diferencia entre un ejemplo y otro es haber construido 100 trampas en lugar de entrenado 360 falanges.

Teniendo en cuenta que las 360 falanges tienen un coste de construcción de 113.400 recursos y las 100 trampas tan sólo cuestan 8.000 recursos, resulta evidente en nuestro ejemplo la enorme ventaja que supone contar con algunas trampas para defenderse. Además, las trampas pueden ser muy útiles al principio pues disuaden a muchos de los vecinos de intentar atacarte, aunque deberíamos olvidarnos de construir un trampero si tenemos algún germano con un alto número de porras dispuesto a atacarnos continuamente para rompernos las trampas.

Con la partida más avanzada las trampas también pueden ser interesantes puesto que nos permiten librarnos de forma barata de los típicos trenes bajos en ataque que lanzan algunos jugadores a aldeas supuestamente desprotegidas, como por ejemplo esos trenes que barren con 200 hachas y 50 teutones, y son seguidos de algunas decenas de catapultas.

Sin embargo, el trampero puede volverse contra nosotros. Construir un trampero y unas trampas en una aldea que no será defendida para que otro jugador nos ataque, gane la batalla sin bajas y rompa algunas de nuestras trampas, es casi lo mismo que tirar las materias invertidas en esas trampas a la basura. Es uno de los principales motivos por los que muchos jugadores consideran el trampero un edificio ineficaz. Su mayor utilidad reside en construirse en aldeas que van a ser defendidas.

Los Romanos también tienen algunas características que les aventajan con respecto a los Germanos y los Galos. La más popular seguramente sea la de la construcción, ya que los Romanos pueden construir una mina y un edificio a la vez. Es una cualidad que al principio puede no ser especialmente útil, pero cuando se dispone de algunas aldeas y suficientes materias, permite desarrollar las aldeas con mayor rapidez. También es de gran utilidad para arreglar los destrozos que pudiera recibir la cuenta romana a causa de ataques con catapultas, incluso aunque se pretenda levantar la aldea con oros porque, en este caso, a pesar de no ahorrar tiempo estaríamos ahorrando oro y, por tanto, dinero.

Los Romanos también poseen algunas características que les aventajan con respecto a los Germanos y los Galos

Pero su habilidad en construcción no es su única cualidad. Los Romanos poseen las tropas más duras del juego, aunque también son las más caras y lentas de entrenar. Es por este motivo que un buen romano debe mimar cuidadosamente sus tropas, pero la recompensa son los ejércitos más fuertes en relación con su consumo de cereal. Los Imperanos y los Equites Caesaris son, respectivamente, la unidad de infantería y la de caballería con mayor valor en ataque. A pesar de ello, antes eran supera- dos por los Jinetes Teutones y ligeramente por los Jinetes Eduos en la relación entre el ataque y el consumo de cereal, pero con la incorporación del abrevadero los romanos se convierten en la mejor civilización en relación ataque o defensa contra infantería frente a consumo de cereal. Eso sí, a costa de construir el abrevadero, lo cual acentúa todavía más lo caros que son los ejércitos romanos.

También deben agradecerle a la última actualización la mejora de la oficina de comercio. An- tes, siendo sus unidades de infantería las más lentas, careciendo de caballería especializada en defensa y teniendo los mercaderes con menor capacidad de carga y sólo más rápidos que los de los germanos, era muy complicado para una cuenta romana poder defender a sus aliados más allá de los vecinos inmediatos. Al menos ahora, después de construir oficinas de comercio, los romanos aumentan su área de acción defensiva, dentro de la cual podrán participar en blindajes estáticos alimentando sus propias defensas.

Está muy claro que las diferentes características de cada civilización las hacen diferentes, con algunas ventajas y desventajas frente a las otras civilizaciones, y para algunos asuntos en concreto podemos entender que una civilización es mejor que otra. Sin embargo, a rasgos generales, teniendo en cuenta todo el conjunto de sus peculiaridades, ¿cuál es la mejor civilización de todas?.

Aunque este artículo es de hace unos años, queremos saber tu opinión actual y publicarla junto con las que nos llegaron originalmente. Si quieres participar animate enviando tus opiniones a admin@travianmagazine.net diciendo como quieres firmar tu opinión.

 
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